Nov 07, 2009
任意整理するための知識
裁判所などの公共機関を利用せずに、私債業者と直接交渉であり、損害金、毎月の支払い免除を借金を圧縮することを任意整理と言うそうです。しかし、個人的にはサラ金業者との交渉には応じてくれない可能性が多いので、弁護士や司法書士に依頼するのがいいそうです。任意整理は裁判所に行く必要なく、過払い金の回収が可能ですが、ブラックリストに載るには危険があるそうです。自己破産や過払い請求などでお困りの場合には、アマチュアに相談するのではなく、きちんとした専門家と相談して解決策を見つけることができます。このような相談を引き受けてくれることが、法律事務所というところです。法律事務所はたくさんあります。おそらく、地域ごとにあると言っても過言ではないでしょう。まず、自己破産は法律事務所に相談しましょう。
“野獣アイドル”のキャッチフレーズで話題の、韓国の男性6人組グループ・2PMが、5月18日に日本デビューシングル「Take off」を発売。同曲で初の日本語曲に挑戦する。初の日本語曲ということで、メンバーは感情を込めて歌えるように韓国語訳を片手に何度も歌い直したという。また日本語の発音には特に気を付けたと感想を述べている。同曲は、4月10日より放送が開始されるアニメ『青の祓魔師』(MBS・TBS系)のエンディングテーマに決定している。
【写真】『第12回 東京ガールズコレクション』でのライブの模様
デビュー作は、タイトル曲ほか、同イベントで1曲目に披露された「Heartbeat」をカップリングに加えた全4曲を収録。初回盤A・B、アニメ盤、通常盤の4形態で発売する。初回盤Aは「Take of」のミュージックビデオを収録したDVD、初回盤Bは未公開写真を収めたフォトブック、アニメ盤は「Take off」のTVサイズを追加収録した全6曲という内容。さらに初回盤A・Bと通常盤初回プレス分のみ、5月21日に関東近郊で開催されるハイタッチ会参加券(全7種のうち1種)が封入される。
また2PM は、5日に開催された『第12回 東京ガールズコレクション』に出演。2万3千人のオーディエンスを前に、「Heartbeat」をはじめ、「Again & again」「Without U」、「I’ll be back」をパフォーマンス、会場を盛り上げた。最後にメンバーは「すぐ戻ってくるので楽しみに待っていて下さい!」と、ファンと約束し舞台を後にした。
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●“ゲームミュージックダブルLIVE”でサプライズ発表
2011年3月6日、東京にある渋谷 O-EAST にて、イベント“ファミ通.comプレゼンツ ゲームミュージックダブルLIVE”が開催された。10年以上の沈黙を破り、新作として復活したニンテンドーDS用ソフト『メタルマックス3』、アーケードゲーム『ダライアスバースト アナザークロニクル』のサウンドと、開発者によるトークが楽しめる本イベントは、2部構成となっており、両公演とも大きな盛り上がりを見せた。
また、第二部『ダライアスバースト アナザークロニクル』の公演では、同作に関する最新情報が発表に! 2011年3月31日(予定)より、『ダライアスバースト アナザークロニクル』の“Unlock A”が開放されるという。これにより、クロニクルモードに新ボスが登場するほか、500を超える新エリアが追加される。
なお、ライブの模様は、ファミ通.comにて後日お届けするのでお楽しみに。
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●効率化とエフェクトに迫る
2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。
開発会社バンジーにとって“『Halo(ヘイロー)』シリーズの集大成”として位置付けられていたマイクロソフトのXbox 360用ソフト『Halo(ヘイロー): Reach』。同作の凄みの一端をうかがい知ることができるふたつの講義が、GDC 2011の開催最終日にあたる2011年3月4日に行われた
まずは、バンジーのシニアエンジニア、シャイ・ワン氏による“Automated Level of Detail Generation for HALO REACH”で、ここで取り上げられた“レベル・オブ・ディテール(LoD)”とは、遠方に表示されるオブジェクトのポリゴン数を削ったり、テクスチャを簡略化すること。『Halo(ヘイロー): Reach』では、距離に応じてその詳細さを自動生成できるようにした。プレイヤーの遠方にあって見えないものを詳細に描写しても意味がないという発想だ。“LoD”は『Halo(ヘイロー)』三部作や『Halo 3(ヘイロー3):ODST』には搭載されていなかったが、『Halo 3(ヘイロー3)』や『Halo 3(ヘイロー3):ODST』から『Halo(ヘイロー): Reach』を開発するにあたって、さらにクオリティーを挙げるために、どこかで効率化を図らないといけない……という試行錯誤の中で生まれたものだ。この“LoD”は、動きのある敵のみならず、岩などの動かないものにも適用される。これにより、作業の効率化が大幅に図られたとのことだ。
一方のバンジーのグラフィック担当クリス・トチョウ氏による“HALO: REACH Effects Tech”はエフェクトがテーマ。『Halo(ヘイロー): Reach』におけるエフェクトの目標は“雰囲気に富んでいる”、“高密度で直感的”、“美しい”、“使いやすい”、“速い”の5つにあったとするキチョウ氏は試行錯誤のうえにいくつかのグラフィックテクニックにたどり着く。また、シールドのエフェクトは『Halo 3(ヘイロー3)』から、“キャラクターを隠さない”、“中の状況がわかる”などの方針を立てたという。
そのほか、低解像度の透明レンダリングによってかすんだような感じになる。これを高解像度の透明レンダリングと効果的に混ぜることで、効果的なエフェクトが生まれる……など、さまざまなアイデアを駆使した。そうしたひとつひとつの地道な積み重ねの上に、『Halo(ヘイロー): Reach』の密度のある世界観は構築されたのだ。兵庫のプライバシーマーク(12):セミナーの可能性
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